約 4,362,001 件
https://w.atwiki.jp/1992511/pages/8.html
戦艦×空母÷2=航空戦艦。
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/356.html
登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ハイパーモード(明鏡止水)時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ダークネスショット 【後メイン攻撃】ダークネスフィンガー(照射) 【サブ攻撃】マスタークロス 【前サブ攻撃】ディスタントクラッシャー 【後サブ攻撃】マスタークロス(引き寄せ) 【特殊攻撃1】石破天驚拳 【特殊攻撃2】十二王方牌大車併 格闘【通常格闘】左蹴り→右掌底→左掌底打ち下ろし 【前格闘】超級覇王電影弾 【横格闘】マスタークロス 【後格闘】跳び手刀落とし 【タックル】ダークネスフィンガー 【ハイパーモード中通常格闘】ダークネスフィンガー ハイパーモード DG細胞 コンボ 小ネタ 備考 コメント 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 820 900 820 980 820 1060 820 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 100 100 110 100 120 110 128 格闘補正 120 120 135 120 150 135 162 耐実弾装甲 100 120 100 130 100 140 100 耐ビーム装甲 100 120 100 130 100 140 100 耐格闘装甲 125 135 125 150 125 165 125 スピード 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 550 550 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】マスターガンダム×1036000P or 216JPY 1級掃討戦運用データ×12【Lv2強化プラン】マスターガンダム×6ガンダリウム合金Sセラミック複合材×4超高強度フレーム構造材×1254000P or 281JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】マスターガンダム×8ガンダリウム合金Sセラミック複合材×6ハイジェネレーター材×1272000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】マスターガンダム×10ガンダリウム合金Sセラミック複合材×8複合装甲材×1296000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】マスターガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×12ハイスラスター材×12 1級掃討戦運用データ×12【Lv6強化プラン】マスターガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15改良型高出力ジェネレーター材×20120000P or 518JPY 1級総合運用データ×12【Lv7強化プラン】マスターガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15改良型高出力スラスター材×20120000P or 518JPY 機体スキル 石破天驚拳【特殊攻撃1実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。DG細胞【ガード実行時に発動】ガード中は自機のHPが回復する。尚、ハイパーモード(明鏡止水)は回復量がさらに上昇する。ハイパーモード(明鏡止水)【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が向上するハイパーモード(明鏡止水)を発動する。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/276.html
機動戦士VガンダムMobile Suit Victory Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全50話 メディア展開 小説コミックゲーム VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 リガ・ミリティアザンスカール帝国軍(ベスパ) VSシリーズ登場人物 ウッソ・エヴィンカテジナ・ルースファラ・グリフォンハロクロノクル・アシャーマーベット・フィンガーハットジュンコ・ジェンコマヘリア・メリルケイト・ブッシュペギー・リー VSシリーズ登場機体 V2ガンダムゲドラフヴィクトリーガンダムザンネックガンブラスターゾロガンイージゾロアットVガンダムヘキサゴトラタンリグ・コンティオジャベリンリグ・シャッコーシャッコーアドラステア VSシリーズ使用BGM STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜Don't Stop! Carry On!WINNERS FOREVER-勝利者よ-夏に春の祭典を!戦闘行為 VSシリーズ関連ステージ 渓谷エンジェル・ハイロゥ Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦 【あらすじ】 宇宙世紀0153年。 度重なる戦争により地球連邦政府は形骸となっており、各サイドにて独立や紛争が頻繁に起る、「宇宙戦国時代」に突入した。 その中でサイド2はザンスカール帝国と名乗り、女王マリアの救済と慰謝による「マリア主義」と、反勢力に対してのギロチン粛清による恐怖政治による地球圏支配を始めた。 地球に住む不法居住者の少年、ウッソ・エヴィンはパラグライダーで飛行中に偶然、帝国軍ヴェスパの将校クロノクル・アシャーが乗るMS・シャッコーに遭遇する。なりゆきでクロノクルからシャッコーを奪ったウッソは、これでヴェスパのMSゾロと戦闘し見事撃破する。その腕前をゲリラ組織・リガ・ミリティアの老人たちに見込まれたウッソは、新型MS「ヴィクトリーガンダム」のパイロットとして帝国と戦うことになる。 【作品解説】 「機動戦士ガンダムF91」からさらに時代設定を変え、登場キャラクターも一新して作られたTVシリーズ第4弾。 現在のところ、宇宙世紀の時系列の最後に位置づけられる映像作品である(G-SAVIOURを除く)。 シリーズ史上最年少となる主人公のウッソ・エヴィンをはじめ、ZZ以上に小さな子供のキャラクターが多く活躍するのが特徴。 これは、当初の構想ではテレビアニメの原点に戻り、「子供向けの楽しいロボットアニメ」を意識して作られたためである。 しかし物語中盤から、当時各地で民族紛争・宗教問題が頻発していた時代背景の影響を受けてか、非常に複雑かつ重厚なストーリーが展開されることになる。 それが次第にエスカレートするにつれ、伝説となったウッソの母の死亡シーン、ギロチンによる処刑、シュラク隊の全滅をはじめ登場人物の度重なる戦死など、ガンダムシリーズでも屈指の悲惨かつ陰惨な場面が次々に生まれた。 なかでもゲームにも登場するカテジナ・ルースやファラ・グリフォンなど、狂気にとらわれた人物描写も多く見られ、作品を取り巻く空気の「暗さ」は他作品とは一線を越えている(特にファラは強化されたり、酸素欠乏症などから精神異常をきたしている)。 制作当時、富野監督とサンライズ上層部が作品や会社運営に関して大きく対立しており(*1)、様々な戦艦やMSがスポンサーの強制的な要望によって登場し演出された。 結果としてこのような作風になってしまったことに監督の富野自身も納得していないのか、初めてDVD化された際には「このDVDは、見られたものではないので買ってはいけません!!」とまでコメントしている。 このためか小説ではバイク戦艦などは登場しない。またV2ガンダムのデザインが気に入らず、違うモビルスーツに変更されている。 その暗さゆえ賛否両論ある作品ではあるが、戦争の悲惨な実態をもっとも現実的に描いていること、親子や赤ん坊を通した富野作品特有の希望の持てるエピソードなど高く評価するファンも多い。 しかし話の難解さ、昆虫やバイクをモチーフとしたアクの強いメカデザインは本来ターゲットであったはずの低年齢層には受け入れられず、商業的にはいまひとつ振るわなかった。 これを受けて、真に低年齢層向けの作品として作られたのが、次回作「機動武闘伝Gガンダム」である。 富野監督はこの作品が終わった後、一種の鬱状態に陥り、最も酷い時期であったOVA「ガーゼィの翼」、 後にリハビリとなったと公言している有料放送の「ブレンパワード」を経て、「∀ガンダム」放送に至るまでガンダムシリーズから離れることになる。 商業的に大失敗したためか宇宙世紀の映像作品の中では歴史上の最終章にもかかわらず、ガンダムvsガンダムやガンダム無双2に出るまでアクション系ガンダムゲームに全く出ず、スーパーロボット大戦での参戦率も非常に低い生粋の不遇作品。 EXVSシリーズになってからも追加参戦はほとんど無くゲドラフが2015年に追加されて以降は全くない状態である。しかもゲドラフはNEXTからの復帰組であり、Vガンダムヘキサがコンパチ組である事を考えると純粋な新キャラはEXVSの家庭版DLCであるゴトラタンまで遡ることに…この間に放送されていた「AGE」や「鉄血」にプレイアブル数が負ける有様である。 また同時にプラモ化もかなりの不遇作品であり、ザンスカール帝国のMSは放送中に発売されたもの位であり、ほぼプラモ化されていない。 【VSシリーズ登場勢力】 リガ・ミリティア 主人公ウッソが所属するレジスタンス組織。「神聖軍事同盟」という意味を持つが直訳するとただの軍事同盟らしい。レジスタンス組織としてザンスカールの地球侵攻や恐怖政治に抵抗している。 ザンスカール帝国軍/ベスパ 宇宙世紀149年に建国したコロニー国家でマリア主義の信者や信奉者が中心になっているので宗教国家でもある。ギロチンを使った恐怖政治や新たな秩序を打ち立てるための地球侵攻をしたりしている。 そんなザンスカール帝国の国軍がベスパであり、元々はコロニーに駐留していた地球連邦軍やサナリィを接収して出来た軍隊である。 EXVSシリーズの公式サイトでは同じカテジナの搭乗機でもゲドラフは「ザンスカール帝国軍」、ゴトラタンは「ベスパ」と何故か別々に表記されている。 【VSシリーズ使用BGM】 STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜 前期OP、アップテンポでカラオケで歌えば盛り上がる曲(当然その場に居る皆が知ってる前提にはなるが)。 歌っているのは川添智久。彼は有名なバンド「LINDBERG」のベースである。コーラスにはアニソンで有名な田村直美が参加している。 こんな明るくアップテンポなのに、本編の内容はあれなので一部ではOP詐欺とも言われている。 Don't Stop! Carry On! 後期OPの曲、歌っているのは諸岡ケンジ(RD名義で発表している)。作詞は「F91」の主題歌も担当している西脇唯である。 こちらも前期OPと同じく明るめの曲調ではあるのだが、歌詞の暗さがメロディで隠しきれておらず、終盤に向けて加速していく物語にはよく似合っている。 WINNERS FOREVER-勝利者よ- 前期ED、4人組バンドinfixが歌う(infixは途中で2人脱退したりしたが現在は4人組に戻ったそうだ)。 この曲、元々は「仮面ライダーZO」の主題歌として作られたが没になり、それを富野監督が発見して歌詞を変えてEDに採用されたという特殊な経緯を持つ曲である。本来は「Riders Forever」というタイトルだったそうだ。 VSシリーズではFBのプレミアムエディションで採用されただけだが、重厚で戦闘BGMにも合うと思うのでまた採用して欲しい1曲である。 夏に春の祭典を! 劇中でもよく使われたVガンダムを代表するBGM。 このBGMに限った話ではないが、VガンダムのBGMはフルオーケストラで演奏されているため、非常に聴きごたえがある。 【VSシリーズ関連ステージ】 渓谷 背景にはアドラステアがあり、もう一方にはダムがあるステージ。本編36話「母よ大地にかえれ」の舞台となったステージと考えられている。ちなみにこの回は有名な「母さんです」の回である。 NEXT PLUSから登場した追加ステージ。渓谷の名のとおりに、谷と丘と谷となっていて、ジャンプ力の無い機体は辛いステージになっている。 エンジェル・ハイロゥ ザンスカール帝国の建造した、サイコミュ兵器。エンジェル(天使)ハイロゥ(光輪)の名のとおり、巨大な5重のリングが取り囲んで回転しており、中心部には「キールーム」と言われる部屋がある。リングの中にはサイキッカー2万人が冷凍睡眠状態で収納されていて彼らの力を使い、強力なサイコウェーブを出すことが可能である。 最大限に効果が発揮されれば全ての地球人が眠りに就き、人類を退行させる事が可能となっている。 徐々に地球に降下していったが、最後はシャクティの戦争を終わらせたいという祈りに反応して、分解しながら地球外に上がっていった。まさにサブタイトルの通り「天使たちの昇天」である。 『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にて、エンジェル・コールと併用した恐るべき人類抹殺計画があった事が判明した他、『DUST』の時代でも残骸が回収出来ないままデブリとして漂っており、限られたルートでしか地球に行けないという問題も発生している。 EXVSから追加されたステージ。リングの一部で戦う様なステージになっていて、ステージの中にもう一つステージがあるような構造になっている。中のもう一つのステージは浮き沈みしており若干安定感は欠くステージである。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 巨大ローラー作戦 『Vガンダム』枠におけるGCOのひとつ。戦艦アドラステアが戦場を横切っていく。ガンダム界やアニメ界でも非常に珍しいバイク型の変形可能な戦艦。ゲームに登場する以外に、人間で言えば開脚の様な感じで車輪を開くと空も飛べる。モトラッド艦隊の旗艦であり、実際に地球クリーン作戦の一環でタンピコ等を地ならしした。同型艦にラステオがある。 富野監督が作品に対して納得いかない原因の一つであり、アドラステア誕生秘話はこうなっている。製作が始まった頃になって、僕(富野監督)は生まれて初めてバンダイ本社に呼びつけられて、その役員から直に「戦艦を出せ」と言われました。「本当に戦艦を地上でも浮かせて飛ばすというのなら、バイクだって空飛んでいいんでしょう?」と言ったら、「飛ばしてよ」と言われ、「本当ですね」という話になりました。 NEXTでは登場しなかったが、PSP版では追加ステージ「渓谷」の背景で姿を見ることができる。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 天使の輪の上で(ノーマルコースCルートSTAGE3)…第49話サブタイトル 光の翼の歌(ノーマルコースAルートSTAGE7)…第39話サブタイトル STAND UP TO THE VICTORY(ノーマルコースDルートSTAGE8EX)…前期オープニングテーマ『STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜』より 白いモビルスーツ(ノーマルコースCルートSTAGE9EX)…第1話サブタイトル 「ガンダムタイプじゃない!」(ハードコースBルートSTAGE1)…劇中のクロノクル・アシャーのセリフより ニュータイプな子供(ハードコースBルートSTAGE9EX)…ウッソはニュータイプの子供 母のガンダム(アナザーコースSTAGE2)…第30話サブタイトル
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/1261.html
GF13-001NHII マスターガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 145400 840 M 17500 180 360 320 340 7 B - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 格闘 1~1 3500 18 0 物理格闘 90% 5% ○ ○ ○ ○ ○ ダークネスフィンガー 1~1 4200 25 0 特殊格闘 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ダークネスショット 1~3 3600 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 十二王方牌大車併 2~4 4000 25 0 特殊射撃 85% 0% MPダメージ ○ ○ ○ ○ ○ 石破天驚拳 2~5 4800 32 10 特殊格闘 80% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 超級覇王電影弾 MAP 4000 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 使用位置と指定1マスを繋ぐ直線使用後は選択マスに移動 + 超級覇王電影弾 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する モビル・トレース・システム 搭乗するキャラクターの射撃・格闘・反応値によって与ダメージ、命中・回避率が変動する DG細胞 毎ターンHPを最大値の15%回復する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 王者の風 自軍の「東方不敗マスター・アジア」を《マスターガンダム》に乗せて〈石破天驚拳〉を使用する※支援攻撃を除く 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ネオホンコン代表モビルファイター。 ガンダムファイターは東方不敗マスター・アジア。 ナノマシン・DG細胞による自己再生能力を持つ。 同DLCの完遂報酬であるゴッドガンダムに機動が10劣るものの、それ以外は全てが同値かそれ以上であり数値だけでは最高性能を誇る。 その分COSTと必要経験値も最も多い。 ゴッドガンダムと違い移動力と機動が上がるアビリティを持たないが、こちらはシールド防御とDG細胞による回復を持ち耐久面で勝る。 武装は最大攻撃力・最長射程こそゴッドガンダムに劣るものの、石破天驚拳のPOWはこちらが高く、底力に頼らないのならばこちらのほうが安定して強い。 他の武装も立ち回りに貢献しやすく、特にテンションを溜める前から射程4に届く十二王方牌大車併の存在は大きい。 特殊射撃なので格闘特化キャラではダメージが伸びにくい点は同じだが、あちらと違いPOWが低すぎる事もない。 消費ENが気になる場合はダークネスショットを織り交ぜて使うといいだろう。 ゴッドガンダム同様、東方不敗マスターアジアかドモンを乗せると石破天驚拳の際に専用カットインが入る。 ダークネスフィンガーにも専用セリフはあるが、ゴッドフィンガーほど様々なキャラクターに対応していない。
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/100.html
武装解説についてはマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 後メイン→空N後 空N(1hit)後 207 248 後メイン→空横N→射 201 241 アシスト始動 アシスト(4hit) 空N後 空N(1hit)後 241 289 N格闘始動 地NNN 地NNN横 286 343 地NNN 地横NN 279 334 地NNNN→射(引き寄せ) 空横後 281 337 空N後 空N(1hit)後 空N(1hit)後 272 326 横格闘始動 地横N 地NNN横 272 326 地横N 地横NN 248 298 地横NN→射(引き寄せ) 空横後 285 342 地横NN→射(引き寄せ) DF 278~307 334~354 地横NN→射(引き寄せ)→格CS 285 342 空横 空横N 198 238 非強制ダウン 空横 空横N→射 222 267 空横N(1hit) 空横N 218 261 空横N→射(引き寄せ) 空横後 264 317 空横N→射(引き寄せ) DF 258~286 309~344 空横N→射(引き寄せ)→格CS 265 318 空横後 空N(1hit)後 空N(2hit)後 254 304 空横後 空N(1hit)後 特 285 342 受身可能。魅せコン。特格の繋ぎは前ND BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 ゴッドガンダム コスト2000 シャイニングガンダム アカツキ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはマスターガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.4 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/355.html
効果 習得キャラクター アビリティホルダー 派遣 解説 効果 Lv CAP 効果 - 57000 ガンダム系のユニットに搭乗時、テンション「強気」の状態でステージが開始される 習得キャラクター 作品 キャラクター 備考 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ 刹那・F・セイエイ(2nd) ロックオン・ストラトス ロックオン・ストラトス(2nd) アレルヤ・ハプティズム ハレルヤ・ハプティズム アレルヤ・ハプティズム(2nd) ティエリア・アーデ ティエリア・アーデ(2nd) ヨハン・トリニティ ミハエル・トリニティ ネーナ・トリニティ ネーナ・トリニティ(2nd) リボンズ・アルマーク 機動戦士ガンダム00P シャル・アクスティカ(00P) グラーベ・ヴィオレント 機動戦士ガンダム00F フォン・スパーク ハナヨ ハヤナ シャル・アクスティカ ヒクサー・フェルミ 劇場版機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ(劇場版) ロックオン・ストラトス(劇場版) アレルヤ・ハプティズム(劇場版) ティエリア・アーデ(劇場版) 機動戦士ガンダム00I 2314 レオ・ジーク アビリティホルダー シナリオ名 難易度 所有者 Lv 備考 未来のために HELL リボンズ・アルマーク - 完全無欠とどちらか 派遣 派遣名 Lv 備考 BEYOND - 変革者の哀哭 - 解説 「ガンダム00」のCB系パイロット共通アビリティ。 紛争根絶のために戦う「ガンダム」を預かる者。 効果は強気スタートとシンプルだが強力。 強気スタートということはそれだけ超強気・超一撃が近いということであり、ステージ進行から稼ぎまで幅広く機能する。 MPアップの使用回数を減らせるというのも大きく、操作が不要になるので周回での操作の煩わしさも軽減される。 機体は若干選ぶが、性能の高い機体は概ねガンダム系なのがこのゲームなのでそこまで不自由はしない。 ガンダム系であればどの作品の機体でも機能するが、名前や外見では判断できないのが難点。 名前にガンダムと付かない上には外見もそう見えない機体に適用されたり、ガンダムに見えても適用されないややこしい機体も何機か存在するので、疑わしい場合は出撃前に確認しておきたい。 幸い出撃する前から判定されており、非対象の時は編成画面の時点から【DISABLE】が表示される。 参考までに00系では名前にガンダムとついていなくてもセファーラジエルやブラック系に加え、原作設定通りレグナントも該当する。 また、作中での扱いは「ガンダムを越えた存在」と呼ばれるダブルオーライザーやダブルオークアンタもゲーム中ではガンダムに含まれる。 ただしELSクアンタはガンダムとしては扱われず、ELSイノベイターになった刹那もこのアビリティを持たない。 ステージ開始時のMPは性格によって異なり、ちょうど強気の区間の中間から開始する。 そのため本来は強気になりにくいキャラほど開始時のMPが高くなる。 通常はデメリットの多い「軟弱」「冷静」は1度の撃破で超強気になると非常に好相性。 ただしクールダウンになると立て直しが厳しいのはそのままなので被弾には注意。 「標準」は340 「勝気」「激情」「信念」「ゼロ」は320 「軟弱」「冷静」は360 「強化」は310 「平穏」は300、ただし強気にはならない。 超強気をトリガーにするTRANS-AM RAISERやZEROシステムとの組み合わせが強烈。 性格次第では1機落としたりMPアップを1回もらうだけで超強気に突入するため、ステージ序盤からアビリティや超強気でないと使えない武装を適用できる。 ブーステッドマンや阿頼耶識Lv3・TypeEなどのテンション制限があるパイロットアビリティとも併用できる。 HELLモード解禁後は00の最終ステージで入手可能。 ただしゲスト軍の機体性能の方が低めな上に自軍が介入できないMAP2が存在するので周回は不向き。 その上ランダム枠であり、苦労して進めても入手は確実ではない。 MAP2の攻略を苦手とする場合はいっそ諦めた方が精神衛生上良いだろう。 幸い固有での所持者は多く居る。 有料DLCのエキスパンション・パックを導入するとグループ派遣で入手可能になる。 超高難易度かつ長時間だが、周回での苦労に比べると圧倒的に入手が楽になる。
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/18.html
戦艦 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダムMS IGLOO 1年戦争秘録 機動戦士ガンダムMS IGLOO2 重力戦線 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに・・・ 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ(DLC) G GENERATIONシリーズ テンプレ 性能 武装 アビリティ GETゲージ 獲得ステージ オススメユニット(戦艦) 戦艦 ステージをクリアしたら追加されるものとステージ中にGETゲージをMAXしないと入手でないものとがある(ステージクリア条件が2つ以上あるものはどちらか片方をクリアすればOK) 解体ができない 同じ戦艦を2隻購入できない(所有していると購入リストから消える) 調整なのかミスなのかは不明だが、敵ユニットとして配置されている戦艦は武装の射程自体が変更されていたり、射程表示と実際の射程がおかしな形で食い違っている場合が散見される。 (例としてサラミス改は前後方向と左右方向で射程が食い違っている。また、いくつかの艦で射程が艦尾に食い込んでいたり艦首方向に1マス攻撃不可マスがあったりする) 注意して確認しておくと反撃を受けずに攻撃できる場合がある。 機動戦士ガンダム 名前 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 ホワイトベース 2 200000 3×4 1000 25000 100 200 150 100 6 B B - - - ○ GETゲージ サラミス 1 45000 1×4 750 20000 75 160 150 100 5 A - - - - ○ 初期生産可能 マゼラン 1 生産登録不可 1×5 900 23000 85 190 150 100 5 A - - - - ○ 武装 対空攻撃 1~3.2500ミサイル一斉射撃 1~8.3500艦砲射撃 3~7.3800 マゼラン 1 72000 1×5 900 23000 85 190 150 100 5 A - - - - ○ 「ワッケイン」座乗艦。MS IGLOO STAGE01大蛇はルウムに消えたクリア ビッグ・トレー 1 96600 3×4 1000 26000 100 220 150 100 6 - - A B - ○ 第08MS小隊 STAGE02二人の戦争クリア ミデア 2 70400 3×2 500 18000 80 130 150 100 6 - A - - - ○ 初期生産可能 ムサイ 1 45000 3×4 750 20000 75 160 150 100 5 A - - - - ○ ファルメル 1 生産登録不可 750 21000 75 160 150 100 5 A - - - - ○ 武装 ミサイル一斉射撃 1~8.3500艦砲射撃 3~7.3500 コムサイ 1 生産登録不可 500 15000 50 50 150 100 5 B - B - 武装無し チベ 2 106800 3×4 900 22500 85 185 150 100 5 A - - - - ○ 宇宙、閃光の果てに… STAGE03和平クリア ザンジバル 2 198000 3×4 1000 25000 100 200 150 100 6 B B - - - ○ ジオニックフロント STAGE02オデッサ最前線クリア 第08MS小隊 STAGE02二人の戦争クリア グワジン 2 236500 3×6 1250 29000 140 240 150 100 6 A - - - - ○ 機動戦士ガンダム STAGE06宇宙要塞ア・バオア・クークリア グワラン 2 生産登録不可 1250 29000 140 240 150 100 6 A - - - - ○ 武装 対空攻撃 1~3.3000艦砲射撃 3~7.4000 ドロス 2 375000 5×7 1500 35000 150 280 150 100 4 A - - - - ○ 機動戦士ガンダム STAGE06宇宙要塞ア・バオア・クークリア ミッシングリンク STAGE05砕かれた墓石クリア パプア 2 60400 3×4 500 18000 80 130 150 100 6 A - - - - ○ MS IGLOO STAGE01大蛇はルウムに消えたクリア ダブデ 1 96200 3×3 1000 26000 100 220 150 100 5 - - A - - ○ 第08MS小隊 STAGE01密林のガンダムクリア ギャロップ 1 38600 3×3 750 19000 75 150 150 100 6 - - A B - ○ 機動戦士ガンダム STAGE03激闘は憎しみ深くクリア ガウ 2 109800 5×2 900 23000 85 190 150 100 6 - A - - - ○ 機動戦士ガンダム STAGE02ガルマ出撃すクリア マッドアングラー - 生産登録不可 - - - - - - - - - - - - - - - - ユーコン 1 生産登録不可 750 20000 75 160 150 100 5 - - - - A ○ 武装 対空攻撃 1~3.2500対地ミサイル 5~13.3500 機動戦士ガンダムMS IGLOO 1年戦争秘録 名前 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 ヨーツンヘイム 2 61500 3×4 500 20000 80 150 150 100 6 A - - - - ○ GETゲージ 機動戦士ガンダムMS IGLOO2 重力戦線 名前 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 ヘビィ・フォーク 1 97000 3×4 1000 26000 100 230 150 100 6 - - A B - ○ ジオニックフロント STAGE04牙あるかぎりクリア 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 名前 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 宇宙貨物艇 1 生産登録不可 500 15000 80 100 150 100 5 B - - - - ○ 武装無し ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 名前 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 ブランリヴァル 2 200000 3×4 1000 25000 100 200 150 100 6 B B - - - ○ ジオニックフロント STAGE04牙あるかぎりクリア ミニ・トレー 1 38600 1×3 750 19000 75 150 150 100 6 - - A B - ○ 初期生産可能 攻撃型潜水艦Ⅷ型 1 生産登録不可 750 20000 75 160 150 100 5 - - - - A ○ 武装 対空攻撃 1~3.2500対地ミサイル 5~16.2500 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに・・・ 名前 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 サラブレッド 2 200000 3×4 1000 25000 100 200 150 100 6 B B - - - ○ GETゲージ 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 名前 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 ジークフリート 1 47000 3×4 750 21000 80 170 150 100 5 A - - - - ○ ポケットの中の戦争 STAGE02戦いは宇宙の片隅でクリア ヴァルキューレ 1 生産登録不可 750 21000 80 170 150 100 5 A - - - - ○ 武装 艦砲射撃 3~7.3500 グラーフ・ツェッペリン 2 108700 3×4 900 23500 90 195 150 100 5 A - - - - ○ ポケットの中の戦争 STAGE02戦いは宇宙の片隅でクリア グレイファントム 2 200000 3×4 1000 25000 100 200 150 100 6 B B - - - ○ 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク 名前 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 ミデア後期型(レイス仕様) 2 71000 3×2 500 19000 80 140 150 100 6 - A - - - ○ ミッシングリンク STAGE05砕かれた墓石クリア 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 名前 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 アルビオン 2 240000 3×4 1000 26500 110 220 150 100 6 B B - - - ○ GETゲージ サラミス改【0083】 1 48500 1×4 900 21500 85 180 150 100 5 A - - - - ○ スターダストメモリー STAGE03ソロモンの悪夢クリア バーミンガム 1 188600 3×7 1250 31000 140 260 150 100 6 A - - - - ○ ドロワ 2 375000 5×7 1500 35000 150 280 150 100 4 A - - - - ○ 機動戦士ガンダム STAGE06宇宙要塞ア・バオア・クークリア ムサイ後期型 1 生産登録不可 750 21000 80 170 150 100 5 A ○ 武装 対空攻撃 1~3.2500艦砲射撃 3~7.3500 ムサイ後期型(シーマ艦隊仕様) 1 47000 3×4 750 21000 80 170 150 100 5 A - - - - ○ スターダストメモリー STAGE03ソロモンの悪夢クリア コムサイII 1 生産登録不可 500 18000 50 130 150 100 5 B - B - - 武装 対空攻撃 1~3.2500 リリー・マルレーン 2 210000 3×4 1000 25500 100 210 150 100 6 B B - - - ○ スターダストメモリー STAGE04阻止限界点クリア グワデン 生産登録不可 - - - - - - - - - - - - - - - - ユーコン【U-801】 1 生産登録不可 750 20000 75 160 150 100 5 - - - - A ○ 武装 対空攻撃 1~3.2500対地ミサイル 5~13.3500 HLV 1 生産登録不可 500 15000 50 50 150 100 4 - - B - - 武装無し 機動戦士Zガンダム 名前 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 アーガマ 2 262000 3×4 1100 27500 120 230 150 100 6 B B - - - ○ GETゲージ ラーディッシュ 2 205200 3×5 1100 28500 120 240 150 100 6 A - - - - ○ サラミス改 1 49100 1×4 900 22000 85 185 150 100 5 A - - - - ○ Ζガンダム STAGE01星を継ぐ者クリア サチワヌ 1 生産登録不可 1×4 900 22000 85 185 150 100 5 A - - - - ○ 武装 対空攻撃 1~3.2500艦砲射撃 3~7.3500 ブルネイ 1 生産登録不可 1×4 900 22000 85 185 150 100 5 A - - - - ○ 武装 対空攻撃 1~3.2500艦砲射撃 3~7.3500 ボスニア 1 生産登録不可 1×4 900 22000 85 185 150 100 5 A - - - - ○ 武装 対空攻撃 1~3.2500艦砲射撃 3~7.3500 アレキサンドリア 2 202500 3×5 1100 28000 120 240 150 100 6 A - - - - ○ Ζガンダム STAGE05混沌の果てにクリア ハリオ 2 生産登録不可 3×5 1100 28000 120 240 150 100 6 A - - - - ○ 武装 対空攻撃 1~3.2800艦砲射撃 3~7.3800 ロンバルディア 2 生産登録不可 3×5 1100 28500 120 245 150 100 6 A - - - - ○ 武装 対空攻撃 1~3.2800艦砲射撃 3~7.3800 ドゴス・ギア 2 330000 3×7 1500 33000 150 280 150 100 6 A - - - - ○ Ζガンダム STAGE06星の鼓動は愛クリア アウドムラ 2 生産登録不可 7×3 1000 30000 130 200 150 100 6 - A - - - ○ 武装 対空攻撃 1~3.2800艦砲射撃 3~7.3800 メロゥド - 生産登録不可 - - - - - - - - - - - - - - - - スードリ 2 生産登録不可 7×3 1000 30000 130 200 150 100 6 - A - - - ○ 武装 対空攻撃 1~3.2800艦砲射撃 3~7.3800 ムサイ改 1 48500 3×4 900 21500 85 180 150 100 5 A - - - - ○ Ζガンダム STAGE04コロニーの落ちる日クリア チベ改 2 120900 3×4 900 24500 90 215 150 100 5 A - - - - ○ グワダン 2 240000 3×7 1250 30000 140 250 150 100 6 A - - - - ○ Ζガンダム STAGE05混沌の果てにクリア グワンバン 2 247500 3×7 1250 30000 140 260 150 100 6 A - - - - ○ Ζガンダム STAGE06星の鼓動は愛クリア 機動戦士ガンダムZZ 名前 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 アーガマ【改修型】 2 280000 3×4 1100 27500 120 240 150 100 6 B B - - - ○ GETゲージ ネェル・アーガマ 2 310000 3×5 1250 29000 130 250 150 100 6 B B - - - ○ メガライダー 1 85000 1×2 750 20000 80 150 150 100 6 B - B B - ○ ガンダムΖΖ STAGE03リィナの血クリア ラビアンローズ - 生産登録不可 - - - - - - - - - - - - - - - - エンドラ 2 226800 3×5 1000 26000 110 220 150 100 6 B B - - - ○ ガンダムΖΖ STAGE01始動!ダブルゼータ!クリア エンドラII 2 生産登録不可 1000 26000 110 230 150 100 6 B B - - - ○ 武装 艦砲射撃 3~7.3800 ミンドラ 2 生産登録不可 3×5 1000 26000 110 220 150 100 6 B B - - - ○ 黄色、 武装 艦砲射撃 3~7.3800 サンドラ 2 生産登録不可 3×5 1000 26000 110 220 150 100 6 B B - - - ○ 青色、 武装 艦砲射撃 3~7.3800 サダラーン 2 446400 3×6 1500 32000 150 270 150 100 6 B B - - - ○ ガンダムΖΖ STAGE05明日の栄光の為にクリア 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 名前 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 ラー・カイラム 2 349300 3×6 1500 33000 150 270 150 100 6 A - - - - ○ GETゲージ クラップ 2 192300 3×4 1000 27000 120 230 150 100 6 A - - - - ○ 逆襲のシャア STAGE01隕石のあとさきクリア レウルーラ 2 368700 3×5 1500 34000 150 280 150 100 6 A - - - - ○ 逆襲のシャア STAGE02宇宙の虹クリア ムサカ 2 192300 3×4 1000 27000 120 230 150 100 6 A - - - - ○ 逆襲のシャア STAGE01隕石のあとさきクリア 天鹿 1 生産登録不可 500 20000 80 100 150 100 5 B - - - - 武装無し読みは「テンルゥ」 機動戦士ガンダムUC 名前 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 ネェル・アーガマ【ロンド・ベル】 2 317200 3×5 1250 30000 130 250 150 100 6 B B - - - ○ GETゲージ ゼネラル・レビル 2 390000 3×7 1500 35000 150 300 150 100 6 A - - - - ○ ガンダムUC STAGE05宇宙と地球とクリア ラー・カイラム【新型ミノフスキークラフト搭載】 2 465800 3×6 1500 33000 150 270 150 100 6 A B - - - ○ ガンダムUC STAGE06虹の彼方にクリア ガルダ 2 生産登録不可 7×3 1000 30000 130 200 150 100 6 - A - - - ○ 武装 対空攻撃 1~3.2500艦砲射撃 3~7.3800 レウルーラ【袖付き】 2 生産登録不可 3×5 1500 34000 150 280 150 100 6 A - - - - ○ 武装 対空攻撃 1~3.3000ミサイル一斉射撃 1~8.3800艦砲射撃 3~7.4500 ガランシェール 1 42500 3×4 500 20000 80 150 150 100 6 B B - - - ○ ガンダムUC STAGE05宇宙と地球とクリア ムサカ【袖付き】 2 生産登録不可 3×4 1000 27000 120 230 150 100 6 A - - - - ○ 武装 対空攻撃 1~3.2800ミサイル一斉射撃 1~8.3500艦砲射撃 3~7.3800 エンドラ級 2 生産登録不可 3×5 1000 26000 110 220 150 100 6 B B - - - ○ 武装 艦砲射撃 3~7.3800 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ(DLC) 名前 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 ハウンゼン - 生産登録不可 - - - - - - - - - - - - - - - - G GENERATIONシリーズ 名前 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 キャリー・ベース 1 初期配置済み 3×4 750 21000 75 170 150 100 5 B B - - - ○ テンプレ + ... 戦艦 性能 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 作品 1or2 × [[ 戦艦]] 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ~ % % アビリティ 名前 効果 備考 散布 「散布」コマンド使用可能。(消費EN20)使用すると、周囲5マス範囲内の自分・ゲストを含む味方ユニットのBEAM射撃・物理射撃・特殊射撃属性に対する回避率+10。(効果は1ターンのみ継続する) 移動後・確定後も使用可能 GETゲージ シリーズ ステージ 出現詳細 なし 獲得ステージ ステージ
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/45.html
戦艦購入後の注意点 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 機動戦士ガンダム00 機動戦士ガンダム00F 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A Wakening of the Trailblazer- 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼 G GENERATIONシリーズ 戦艦購入後の注意点 どの戦艦についても同じ事が言えるのが、機動力だけ妙に低いという点。何故低いかについては、機動力は命中・回避に直結するステータスで高すぎると攻撃が当たりすぎてしまい、ゲスト戦闘の際にゲームバランスが崩れるため。 命中系のスキルで補正する手もあるが、基本的にはレベルアップしたらまずはある程度の機動力を確保しないと話にならない。 レベルが上がれば上がるほど獲得強化ポイントが増える点はMSやMAと一緒。ただし、戦艦の場合は既にある程度のHPがある状態からなのでその気になれば攻撃力999にするのも難しくはない。 新機動戦記ガンダムW 機体名称 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産登録条件 ピースミリオン 2 - 9×9 1050 55000 500 210 280 120 6 A - - - - 生産登録不可 宇宙高速戦闘艦 1 180000 1×2 450 15000 100 150 150 160 7 A - - - - 生産登録済 リーオー用宇宙母艦 2 200000 1×3 500 17000 80 130 200 100 5 A - - - - ゼロと呼ばれたG 大気圏突入艦 2 - 1×3 520 17000 80 140 190 100 5 A B - - - 生産登録不可 MS用HLV 1 - 3×3 390 13000 50 100 120 100 5 B B B - - 生産登録不可 連合軍スペース・シャトル(OZ所属機) - - 1×3 300 10000 50 10 100 100 6 B B - - - 生産登録不可 スーパーソニックトランスポーター 1 272500 1×3 550 23000 120 170 150 180 7 B A - - - 生産登録済 4発ジェット輸送機 1 - 3×4 450 15000 80 130 180 110 6 - B - - - 生産登録不可 飛行船 - - 1×3 400 13000 80 150 130 100 6 - B - - - 生産登録不可 バルジ 2 - 9×9 1130 70000 500 300 300 100 3 A - - - - 生産登録不可 バルジ改 2 - 9×9 1250 80000 600 350 300 100 3 A - - - - 生産登録不可 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT 機体名称 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産登録条件 スペース・シャトル - - 1×3 300 10000 50 10 100 100 5 B B - - - 生産登録不可 グランシャリオ 2 446700 3×6 670 25000 120 250 210 130 6 A - - - - 平和な時代のために グランシャリオ 2 - 3×6 720 70000 120 250 210 130 6 A - - - - 生産登録不可 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機体名称 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産登録条件 突撃艇 1 - 1×3 430 12000 70 130 140 160 6 B B - - - 生産登録不可 シャトル - - 1×3 500 19000 100 130 200 100 5 B B - - - 生産登録不可 機動戦士ガンダムSEED 機体名称 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産登録条件 アークエンジェル 2 785000 3×5 790 28000 130 250 230 130 6 B B - B C GETゲージ アークエンジェル(プラズマブースター装備) 2 - 3×5 770 28000 130 250 230 150 6 B B - - - 生産登録不可 ドミニオン 2 785000 3×5 790 28000 130 260 220 130 6 B B - B C 終わらない明日へ ドレイク 1 186000 1×4 470 16000 90 180 170 130 6 B - - - - 生産登録済 ネルソン 2 - 3×4 550 18000 90 190 180 100 6 A - - - - 生産登録不可 アガメムノン 2 - 3×5 570 20000 100 200 180 100 6 A - - - - 生産登録不可 メネラオス 2 - 3×5 570 21000 100 200 180 100 6 A - - - - 生産登録不可 ローラシア 2 - 3×4 540 17000 90 185 175 115 6 B - - - - 生産登録不可 ガモフ 2 275000 3×4 550 17500 90 190 175 120 6 B - - - - 生産登録済 ナスカ 2 - 3×4 570 18500 90 170 170 140 6 A - - - - 生産登録不可 ヴェサリウス 2 283800 3×4 570 18500 90 170 170 140 6 A - - - - 宇宙に降る星 レセップス 2 406700 3×4 610 21000 90 190 180 130 6 - - A B - 燃える砂塵 ピートリー 2 295000 3×4 590 19000 80 180 170 140 6 - - A B - 生産登録済 ボズゴロフ 2 - 3×4 570 18000 80 185 165 140 6 - - - - A 生産登録不可 クサナギ 2 453300 3×4 680 26000 130 230 220 140 6 A - - - - 暁の宇宙へ クサナギ(大気圏離脱フェアリング装備) 2 - 3×4 590 20000 100 200 200 100 6 A - - - - 生産登録不可 イージス艦 1 - 1×4 420 13000 80 150 150 110 5 - - - A - 生産登録不可 エターナル 2 750000 3×5 750 30000 150 260 240 160 7 A - - - - たましいの場所 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機体名称 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産登録条件 ホーム 2 252500 3×4 510 15000 100 150 170 100 5 B - - - - 生産登録済 リ・ホーム 2 423300 3×4 640 20000 120 200 230 130 6 B B - - - Xアストレイ レセップス(ジャンク屋仕様) 2 287500 3×4 580 21000 90 150 160 120 6 - - A B - ギガフロート イズモ 2 715000 3×4 680 25000 130 240 220 140 6 A - - - - 宿命の決着 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 機体名称 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産登録条件 オルテュギア 2 285000 3×5 570 21000 100 200 180 100 6 A - - - - ドレッドノートVSハイペリオン 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機体名称 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産登録条件 ミネルバ 2 785000 3×5 780 29000 130 250 230 160 6 B B - B C GETゲージ ミネルバ(着水) 2 - 3×5 730 29000 130 250 230 160 6 - - - B - 生産登録不可 ユーレンベック 2 420000 3×4 630 25000 100 220 200 110 6 - - A - - 生産登録済 ガーティ・ルー 2 730000 3×5 730 29000 130 250 240 120 6 A - - - - 変革の序曲 アガメムノン(MS搭載型) 2 290000 3×5 580 21000 100 200 190 110 6 A - - - - ローエングリンを討て! ネルソン 2 277500 3×4 560 19000 90 190 180 110 6 A - - - - 生産登録済 ボナパルト 2 423300 3×4 640 24000 100 230 200 120 6 - - A - - 明けない夜 J.P.ジョーンズ 1 - 3×4 480 15000 90 160 170 110 5 - - - A - 生産登録不可 ダニロフ級イージス艦 1 - 1×4 430 13000 80 160 160 100 5 - - - A - 生産登録不可 タケミカズチ 2 - 3×5 570 20000 100 170 180 100 6 - - - A - 生産登録不可 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 機体名称 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産登録条件 ナナバルク 2 730000 3×5 730 29000 130 250 240 120 6 A - - - - 星を見る者 機動戦士ガンダム00 機体名称 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産登録条件 プトレマイオス(武装なし) 2 - 3×4 660 25000 150 100 180 160 6 A B - - - 生産登録不可 プトレマイオス 2 715000 3×4 720 25000 150 220 180 160 6 A B - - B 終わりなき詩 プトレマイオス2 2 795000 3×4 800 27000 150 250 190 170 6 A B - - B GETゲージ ヴァージニア級宇宙輸送艦武装強化型 2 - 3×4 650 25000 130 240 200 100 6 A - - - - 生産登録不可 ラオホゥ級宇宙輸送艦武装強化型 2 - 3×3 620 24000 120 230 200 110 6 A - - - - 生産登録不可 ヴァージニア 2 420000 3×4 630 24000 130 220 190 100 6 A - - - - 生産登録済 ラオホゥ 2 297500 3×3 600 23000 120 210 190 110 6 A - - - - 生産登録済 バイカル 2 426700 3×5 640 25000 130 230 190 100 6 A - - - - 生産登録済 ウラル 2 445000 3×5 670 26000 130 245 200 120 6 A - - - - 未来のために ギアナ 2 430000 3×4 650 25000 130 240 190 100 6 - A - - - 生産登録済 ベーリング 2 - 3×4 660 26000 130 245 200 100 6 - - - A - 生産登録不可 エウロパ - - 5×8 540 30000 150 10 230 100 6 A - - - - 生産登録不可 機動戦士ガンダム00F 機体名称 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産登録条件 エウクレイデス 2 - 3×5 560 23000 100 100 200 100 6 B B - - - 生産登録不可 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A Wakening of the Trailblazer- 機体名称 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産登録条件 プトレマイオス2改 2 825000 3×4 830 29000 150 260 200 180 7 A A - - B GETゲージ ヴォルガ 2 450000 3×5 680 27000 140 240 200 120 6 A - - - - 生産登録済 ナイル 2 725000 3×5 730 30000 150 250 210 110 6 A - - - - 叫びの宇宙 ELSエウロパ - - 5×8 660 30000 150 230 230 120 6 A - - - - 生産登録不可 中東使節団専用艇 - - 1×3 300 10000 50 10 150 100 5 B - - - - 生産登録不可 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 機体名称 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産登録条件 イサリビ 1 257500 1×4 520 18000 80 160 170 110 6 A - - - - GETゲージ イサリビ ブルワーズ艦 1 - 1×7 550 20000 80 150 180 100 6 A - - - - 生産登録不可 ホタルビ 2 290000 3×4 580 21000 100 150 170 100 6 A - - - - 新しい血 シャトル - - 1×2 370 18000 70 100 150 100 5 B - - - - 生産登録不可 大型シャトル 1 - 1×2 390 20000 80 100 150 100 5 B - - - - 生産登録不可 ハンマーヘッド 2 300000 3×5 600 21000 100 180 170 110 6 A - - - - ヒューマン・デブリ ヴィルム 1 - 1×2 380 15000 60 100 150 100 6 B - - - - 生産登録不可 スレイプニル 2 403300 3×6 610 22000 100 170 170 100 6 A - - - - 鉄華団 ハーフビーク級戦艦 2 403300 3×6 610 22000 100 170 170 100 6 A - - - - 生産登録済 ハーフビーク級戦艦(アリアンロッド艦隊) 2 403300 3×6 610 22000 100 170 170 100 6 A - - - - クーデリアの決意 ハーフビーク級戦艦(アリアンロッド本隊) 2 - 3×6 610 22000 100 170 170 100 6 A - - - - 生産登録不可 ハーフビーク級戦艦(地球外縁軌道統制統合艦隊) 2 403300 3×6 610 22000 100 170 170 100 6 A - - - - 願いの重力 ハーフビーク級戦艦(クジャン家専用艦) 2 403300 3×6 610 22000 100 170 170 100 6 A - - - - 目覚めし厄祭 ハーフビーク級戦艦(ギャラルホルン革命軍) 2 403300 3×6 610 22000 100 170 170 100 6 A - - - - たどりついた真意 ヴァナディース(イシュー家家紋) 2 403300 3×6 610 22000 100 170 170 100 6 A - - - - 願いの重力 ヴァナディース(ファリド家家紋) 2 403300 3×6 610 22000 100 170 170 100 6 A - - - - たどりついた真意 スキップジャック級戦艦 2 740000 5×7 740 35000 150 250 200 100 6 A - - - - 彼等の居場所 黄金のジャスレイ号 2 413300 3×6 620 26000 100 160 180 110 6 A - - - - 燃ゆる太陽に照らされて オルクスの船 1 - 1×4 490 19000 80 150 170 110 6 A - - - - 生産登録不可 ブルワーズ戦艦 1 - 1×4 510 20000 90 150 180 110 6 A - - - - 生産登録不可 ブルワーズ旗艦 2 277500 1×4 560 20000 100 150 180 100 6 A - - - - 生産登録済 コンテナ船 - - 3×5 350 15000 50 50 100 100 5 B - - - - 生産登録不可 夜明けの地平線団戦艦 1 - 1×4 500 21000 100 150 160 100 6 A - - - - 生産登録不可 夜明けの地平線団旗艦 2 300000 1×5 600 23000 110 160 170 100 6 A - - - - 新しい血 モンターク商会の船 1 - 1×2 380 15000 60 100 150 100 6 B - - - - 生産登録不可 汎用戦艦 1 200000 1×4 500 21000 100 150 160 100 6 A - - - - 生産登録済 小型コンテナ船 - - 1×2 280 15000 50 10 80 80 5 B - - - - 生産登録不可 小型コンテナ船(ミサイル搭載) 1 108300 1×2 300 15000 50 80 80 80 5 B - - - - 目覚めし厄祭 小型コンテナ船(テイワズ仕様) - - 1×2 300 15000 50 10 80 80 4 B - - - - 生産登録不可 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼 機体名称 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産登録条件 小型コンテナ船(タントテンポ仕様) 1 - 1×2 300 15000 50 100 80 80 5 B - - - - 生産登録不可 メリクリウス 1 255000 1×4 510 21000 100 160 160 110 6 A - - - - 謀略のアスタロト ビスコー級クルーザー 1 - 1×2 380 15000 60 100 150 100 6 B - - - - 生産登録不可 G GENERATIONシリーズ 機体名称 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産登録条件 キャリー・ベース 1 197000 3×4 450 21000 75 170 150 100 5 B B - - - 生産登録済
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/173.html
こちらはコンボ、戦術、VS.マスターガンダム対策 等のページ 武装解説 等はマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察 VS.マスターガンダム対策 外部リンク コンボ 空N3…空N初段から当てる 空N2…空N初段の1hit目を外し、2hit目から当てる 空N1…空N初段の2hit目を外し、3hit目のみを当てる 各種格闘→射 各種追撃は、射撃派生で蹴る直前にND 威力 備考 メイン始動 メイン後→空横N→射 194 今作で可能になったコンボ。着地取りに。明鏡止水 243 メイン後→空横後 空N1後 空N1後 213 ブーストをかなり消費するので↓と使い分けるとよい メイン後→空N後 空N1後 208 打ち上げきりもみ アシスト始動 アシスト 地NNN後J→NNNN 264 使いどころは少ない。明鏡止水 335 アシスト 地横NN→射 251 地上の着地取りに。明鏡止水 326 アシスト 空横N 214 明鏡止水時はこれでも十分。明鏡止水 301 アシスト 空横後 空N1後 空N1後 246 ブースト消費大。 アシスト 空N後 空N1後 241 ↑より確定間合いが短いがブースト消費少なめでほとんど同じ威力 特射始動 特射(HIT中)→特格→特射 空N→後 325 ガンキャノンとガンタンク以外の低コスト即死 特射(HIT中)→特格→特射 空横N 340 ガンタンク以外は低コスト即死。↑のほうが良いかも 特射(HIT中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 352 デスコン。空中で帰山笑紅塵でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる。威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でもダメージは伸びない。明鏡止水 374 十二王方牌→Lv.1 石破 200↑ 十二王方牌→Lv.3 石破 240↑ 地上N始動 地NNN 地横NN 275 下の奴のやや短縮版。お好みで。明鏡止水 342 地NNN 地NNN横 283 高威力だが非常に長いため任意段で横派生を推奨。明鏡止水時 348 地NNN後JNNNN メイン振り回し 289 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット。拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定。明鏡止水 350 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 285 まずまずのカット耐性。最初の空Nが3段入ると267の強制ダウン 地NNN後 空N1後 特格 305 地上N格からのデスコン。特格は受け身がとれる 地NNNN→射 サブ ~292 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地NNNN→射 空横後 280 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地上横始動 地横N 地横NN 250 地上格闘では早いが、地上横出し切り射撃派生のコンボが同時間でこれ以上取れるので微妙。明鏡止水 314 地横NN→射 空横後 282 地上での微カット耐性コンボ。明鏡止水 349 地横NN→射 サブ 281(連打307) 地上でのデスコン。明鏡止水 347~356 地横後 空N3後 空N1後 231 地上でのカット耐性コンボ。 空中N始動 空N3後 空N1後 空N1後 272 きりもみダウン、カット耐性が高く高威力だが難しい。 空N3後 特格 281 きりもみダウン、非確定 空NNN→射 サブ 280 使いどころは無い 空中横始動 空横 空横N(→射) 196(214) 空中後派生のコンボができれば出番は全くない。明鏡止水 236~252 空横N(1Hit) 空横N 218 同上。明鏡止水 274 空横N→射 213 射撃Cの蹴りを出さなければダメージが28程減る代わりに攻め継続。明鏡止水 268 空横N→射 サブ 257(連打283) 空中での火力コンボ。相手が地上に近かったり、相手側の奥に上り坂等があると射撃Cが当たらない。明鏡止水 320~350 空横N→射 空横後 263 ↑の微カット耐性コンボ空中版。サブを使わない分時間も短い。明鏡止水 333 空横後 空N3後 222 主力。すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く、敵を空高くきりもみダウンに。後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事でカット耐性をさらに上げることが出来る。この場合は受身取れるが、取っても取らなくても空Nが当たる形になる。明鏡止水 269 空横後 空N1(2)後 空N2(1)後 251~257 消費ブースト量が多くコンボ時間が長いが、射撃ではカットし辛く高ダメージ 長時間拘束。後派生を3回行うので相手を高高度へ持っていく。空Nの当たり方でダメージが変動し、両方とも1hitだった場合のみ非強制ダウン。明鏡止水 311 空横後 空N1後 特格 285 強制ダウン(非確定)。魅せコンだがダメージは高め、後派生ダメ確定後の最速でNDし即特格。NDや後派生動作で少しでも相手と離れてしまうと特格が当らない 空横後 特格 271 非強制ダウン(非確定)。後派生>特格のタイミングは↑と同じ、コンボ時間の割にダメージ高め 空横 空N3後 空N1後 235 きりもみ 空横 空横後 空N1後 223 きりもみ 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 278 カウンターからごっそり。高度がないと確定しない。明鏡止水 341 後(カウンターHIT直後) サブ 射(最大) 351 後始動デスコン且つ魅せコン。カット耐性は無い。明鏡止水 耐久力ミリ時 379 後(カウンターHIT直後) アシスト 空横N 302 後始動で比較的安定し、素早く終わって高威力。明鏡止水 361 特格始動 特 特 320 非確定。明鏡止水 370 サブ始動 サブ>横N→射>サブ 301 カット耐性皆無。サブから最速前NDで横がHITする。平地形でできるが、少しでもサブの飛び際が高ければ落ちるので注意。明鏡止水 351 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 格闘機体全般に言えることだが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘をしかけようとしても一方的にやられる。 アシストで迎撃後の格闘や闇討ちが安定。 格闘の判定はどれも強い方なので、いざというときは自分1人でも相手を追い込むことも必要。 多くの場合、攻めの起点となるのは異様に判定が強い空中横格闘。 ここから、後ろ派生がらみのカット耐性が高いコンボを中心に扱う。 空中BDよりも地走BDの持続、速度が優秀であるため、基本的にはこちらを使おう。 ブレーキモーション→NDの繰り返しでブーストゲージの節約+ブレーキのタイミングずらしを行い、敵機の下に潜り込んで着地をアシストで取ってから格闘を決めるのが理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなるため、空中格闘は特に必中を心がけるように。 敵を眼前にして飛んだ状態になったならば、NDは物陰に隠れることができる場合の回避手段と考えたほうが良い。 基本的には地走時のダイナミックな走りとは逆に、ステップや垂直ジャンプなどを使って、小さい範囲の中で行ったり来たりして敵の攻撃を回避するように動いていこう。 明鏡止水になればここからが真骨頂。一撃でも多く格闘を決めてから落ちたい。 が、あせりは禁物。低い残り耐久ゆえに1ミスで蒸発しかねない。 相手は明鏡止水状態のマスターを無視することはできないので慎重に立ち回り、明鏡止水を維持しプレッシャーをかけていくのも時には重要である。 2000コストであれば約2回格闘コンボを決めれば落ちるので頑張って落そう。 格闘に繋げられるアシストや特射を惜しまず使い格闘を当てよう。 僚機考察 格闘機同士はある程度敵側との腕の差が無いと難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 片方が片追い状態のままだとまず長時間持たないのでノーロックのほうは格闘で闇打ちすること。 ゴッドガンダム 言わずと知れた師弟コンビその1。 こちらは必ずゴッド先落ちが必要なので特射の発動タイミングに注意を払いたい。 ただし、双方とも明鏡止水状態になったときの爆発力は危険極まりないので無理に狙おうとせず 豪快に攻めていく方法もあり。 シャイニングガンダム 言わずと知れた師弟コンビその2。 こちらは2000コスト同士になるので先落ち・後落ちの有利不利はないに等しい。 ただし、特射のリロード時間を考えるとここは弟子に生き延びてもらって自分が特射を発動してから 先落ちしたい。万が一、事故ってマスターが先落ちした場合はスーパーモードで凌ごう。 トールギス MFの苦手とする空中戦で制空権を握る優良機。 ドーバーガンをばら撒いている間に近づいてコンボを叩き込むのが理想的な展開。 ただし、弾切れを起こすと空気となる場合があるので弾数のペース配分には注意。 また、射撃に巻き込んでペースを乱すのもあまり良くないので位置関係もよく考えて狙おう。 アカツキ 対サイコガンダム特化コンビ。 マスターが前線で空横前派生を叩き込んでいる間に取り巻きを駆除するのが主な任務となる。 サイコから狙われそうになったら落ち着いてヤタノカガミ、攻めるときはドラグーンバリアを マスターに付与すればまずやられることはないだろう。 ガンキャノン 双方にそれなりの技量が求められるが、ハマれば意外と強いコンビ。 マスターが前に出て、ガンキャノンが付かず離れずそれを支援する。 お互いにカットできる距離を維持できればかなり安定する。 キャノンが片方を引き付けておけば、マスターは擬似タイマンで戦いやすくなる。 マスターにロックが集中してもキャノンの豊富な射撃でカットしやすく、キャノンにロックが集中したらマスターの闇討ち格闘が待っている。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離では最強クラスの機体。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追いつかれると振り切れずに落とされる事などしばしば。擬似タイマン状態は絶対に避けたい。 特に注意したいのが、十二王方牌と明鏡止水。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的も含め)むしろ強化されている。 ヒット後最速で叩きつけダウンさせられた場合は、前作のように最大限まで寝ていても解除されないことに注意。 それ以外なら基本的には最大限まで寝ていればあまり心配はない。 回避はもちろん重要だが、間違ってもその後の着地を取られないようブースト管理は慎重に。 後者に関しては、距離を置いて着地などの硬直を確実に捕えよう。 明鏡止水が発動したら逃さずに撃破したい。気がついたら戦況が逆転されていた、なんて事になりかねない。 マスターガンダムの武装解説等はマスターガンダム 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/246.html
作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット チボデー・クロケット コスト 2000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FLYING IN THE SKY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バーニングパンチ 短射程の火炎放射 レバーN射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 - ドラゴンファイヤー→大回転斬り レバー入れ射撃CS 斬り上げ2段→百烈脚 覚醒中射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 1 覚醒時1回真・流星胡蝶剣(単発版) サブ射撃 サイクロンパンチ 1 バリア判定のある突撃から竜巻発射射撃入力で任意タイミングで発射 特殊射撃 シールド搭乗 1 - J派生で誘導を切りつつ降りる 射撃派生 シールド射出 実弾飛び道具 格闘CS1 ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 1 1出撃1回限り爆風を伴う実弾 格闘CS2 ギガンティックマグナム - 足を止めてビーム連射格闘ボタン長押しで連射数変更 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN - 5入力6段 後派生 バーニングパンチ【連打】 NNNN後N 高威力派生 前格闘/BD格闘 デンプシーロール 前NNNNN - 踏み込み時当たり判定縮小 横格闘 連続フック 横NN - 回り込み格闘 後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後N N格と同様 後格闘 チョッピング→アッパー 後N - サブ出しきりからC可能 N特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN - 良火力効率。出し切り受身不可 前特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 - 単発強制ダウン 後特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 - SA時間が長い。主力特格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 豪熱マシンガンパンチ 1 //[//305] 格闘ボタン連打でダメージ増加 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バーニングパンチ 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー&大回転斬り 【レバー入れ射撃CS】百裂脚 【覚醒時射撃CS】真・流星胡蝶剣 【サブ射撃】サイクロンパンチ 【特殊射撃】シールド搭乗【特殊射撃射撃派生】シールド射出 【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 【格闘CS2】ギガンティックマグナム 格闘【通常格闘】格闘【N/横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 【前格闘】デンプシーロール 【横格闘】連続フック 【後格闘】チョッピング&アッパー 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘【N特殊格闘】連続パンチ 【前特殊格闘】突進パンチ 【後特殊格闘】アッパー 覚醒技【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムマックスター 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シャッフル同盟「クイーン・ザ・スペード」のチボデー・クロケットが駆るネオアメリカ代表MF。自国の文化をモチーフに多く取り入れた重量級の機体。 チボデーの得意とするボクシングのトレースを体現するためボクサーモードへの二段変形を持ち、ギガンティックマグナムなどの射撃武装も有する。 良くも悪くもやることがわかりやすいMF格闘機で、平たく言えば「ゴッドガンダムの2000バージョン」。 地走機体だが空中移動も強力な動きを持ち、タイマンの他コスパを活かした両前衛による爆弾運用も得意。 前作では胡蝶剣アシストの搭載とサイクロンパンチの強化により、環境に一石を投じるくらい攻撃を差し込む力を得て、評価が大きく上昇した。 とはいえどこまで言っても「近づけないと何もできない」という、時代にそぐわぬ旧世代的格闘機という点は変わらず欠点として残った。 やれることはわかりやすく単純だが、それを通すのが非常に難しく、それだけに通した時の爽快感も大きい。 本作では新規コマンドが増えたということはないが、一部の技に調整が入り、使いやすくなったものもある。 しかし頼みの綱のアシスト面は牽制としての用途を成さなくなり、覚醒時の胡蝶剣アシストも弱体化。 前作で得た胡蝶剣アシストの代償で定着した「マックスターが覚醒したらガン見して迎撃」というプレイヤーの共通認識はしっかり残っている。 理不尽な当たり方をしなくなったのはそれだけ格闘を外した時の失ったチャンスが大きいということでもあり、間違いなく重い痛手。 幸い近接戦の面における弱体化はほとんど無く、全国成績そこそこで固定戦では更に高い評価を受けている。 本機は格闘機やMFとしては射撃間キャンセルが多く、射撃CSや格闘CSからシールド搭乗に繋げることでできる足掻きテクがある。 これ自体は前作からあるものだが、本作ではドラゴンやノーベルといった回避ムーブ機体のテクニックが弱体化したことで同系列の中では相対的な強みとなっている。 相手の迎撃を完全に読み切ってノックアウトさせ、アメリカンドリームを体現してみせよう。 リザルトポーズ 通常時 ボクサーモードに変形しながら跳躍し、ボクシングポーズ。ボクサーモード換装バンクの再現だが、原作ではジャンプはしない。 覚醒時 ハイパーモードの状態で右の拳をゆっくり振り上げる。前作までの演出に加えて拳の背後から逆光が煌めく演出と暗転が追加。ジェスターガンダム戦後の“勝利ポーズ”の再現。 敗北時 ボクサーモードで右腕を失い、座り込む。シャイニングガンダムとの初戦闘で敗北した時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→680) N射撃CS 突撃部の誘導低下 レバー入射撃CS (斬り上げ二段→百裂脚)に変更。 覚醒中射撃CS 誘導低下 格闘CS2 格闘ボタン長押しで最大10発まで連射数が変わる仕様に変更。追加無しだと2発。 特殊射撃 レバー斜め前入力に対応。 N特殊格闘 最終段が受け身不可に変更。 キャンセルルート 各射撃CS(覚醒CS含む)→サブ、特射 格闘CS2→サブ、特射 サブ射撃(出し切り)→後格 特射(J派生含む)→各種格闘、各特格 全格闘(後派生含む)→各特格 前格以外の格闘→サブ 射撃武器 【メイン射撃】バーニングパンチ 拳から炎を吹き出す。本来はボクサーモード限定の技で、ストレートパンチと炎を照射する2パターンが存在する。 本作でもテンポを重視するためか設定を無視してノーマルモードで放つ。 ゴッドのメインの判定縮小版で、接地判定があるのも一緒。最大射程は一緒だが微妙に当てにくいのは判定のため。 この技が届く距離こそがマックスターの得意レンジである一方、ゴッド程には滑れないのでズサキャンには使えない。 ただ射程が短いため、これが届くということはほぼ格闘が届くレンジでもある。 これを使う場合、他の攻撃に繋げるにはBDが必要となるため、こればかりを擦らず二択三択を迫っていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/2発1秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出 シャッフル同盟仲間のドラゴンガンダムを呼び出す。 サブ・特殊射撃にキャンセル可能。 本作では全体的に弱体化されているが、使い道が微妙だったレバー入れにはメスが入った。 使い勝手は変わったが、距離次第の使い分けは変わらず。 特別強い性能ではないが、アシストなので発生が一瞬でキャンセル先も有用なため、溜めておくデメリットもそこまで目立たない。 メインを邪魔しない程度に溜めていきたい。 チャージ 属性 2.5秒 アシスト 【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー&大回転斬り プレイアブル射撃CS→追従して旧作で廃止されたBD格闘。二つのモーションを持つが、格闘時の再誘導はない。 前作で多用された択だが、本作では突撃部の誘導が目に見えて減少する弱体化を受ける。 元々闇討ち気味に引っかかりやすい武装であり、それを嫌がった相手のステップくらいは誘えていたが、本作ではBDだけでかわされる場合が多くなった。 今作ではファイヤーからの自動追撃くらいにしか頼れなくなったため、ただこれを撒いても時間がかかるだけに。 判定は相変わらず広いので、これでもレバー入れよりは多少信頼度は上。それでもやはり時間をかけて外すのではお粗末がすぎる。 一方でファイヤー部分は据え置きで、起き攻め時の置きゲロとしては十分な性能。レバー入れは銃口補正が良いわけではないので尚の事こちらが光る。 これ始動だとダメージはレバCS同様に下がるが、相手をハメるうえでは案外使えるので、相手と近く硬直が読める時はこちらを使っていこう。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【レバー入れ射撃CS】百裂脚 プレイアブルのBD格闘初段斬り上げから、格闘後派生の百烈脚。 NCSの突撃とそこまで誘導は変わらないが、切り上げで足を止めてしまうためスカりやすい、という悲しい調整となっている。 先のNは本家の仕様が功を奏したが、こちらは逆に元の仕様が仇となり、低難易度のCPU専用機のブーストダッシュにすら追いつかず外す有様。 はっきり言ってしまうと当たる方が珍しく、相変わらずおいそれと撒いても効果は薄い。が、当たった後の追撃がかなり楽になった。 本家と違い百裂脚の最終段はFBまでの通常ダウンという懐かしい仕様なので、出し切り後でも追撃はでき、追撃猶予もあるので前作よりは使い道がかなり増加した。 NCSが弱くなった分、すぐに突撃が出るのでこちらの利用価値も上昇。前作と同じくセルフセットプレイのテンポを崩さず使えるのも魅力となる。 「どうせNCSも当たらないなら、さっさと飛ばして相手に圧をかける」という割り切り方の方が本作では良い傾向にある。 前作では封印していたプレイヤーもいるが、やはり即出しできる点が強みなのと、試行回数を増やした牽制や、拘束コンボ等使い道は多い。 しつこく撒けば、振り向き撃ちや足を止める武装に待ったをかけることも可能。 ただこれだけ弱いのにもかかわらず補正がキツく、ダメージもNより低いのには注意したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【覚醒時射撃CS】真・流星胡蝶剣 前作で猛威を振るった覚醒時一回限りの使い切り技。プレイアブル後覚醒技。 相手の目視外から強烈な誘導で飛んでくる格闘アシスト。 誘導は蹴り出しの時点からだが、赤ロで最初に指定した相手にしか誘導して飛んでいかない。 本作では誘導低下、F覚補正の低下により最大ダメージも微低下と、地味ながら本作の仕様を考えると痛いお仕置きを食らっている。 以前程には頼れないが、意識していない相手や適当なBDでやり過ごそうという甘い考えの相手には未だにバリバリ当たる。ガーブレ確定も強力。 そういう意味では相手に対策を強いるだけまだまだ現役といえる性能ではあるが、前作でもそうだったがこれはあくまで囮。 本命は自分の格闘であり、これ単品が当たったからといって有利になるわけではない、ということを心得よう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 160(-%) 強制ダウン 【サブ射撃】サイクロンパンチ 射撃バリアを構えながら突撃し、射撃・自動派生でアッパーとともに縦方向の竜巻を繰り出す。 原作再現は最初の射撃バリアのコークスクリューパンチの部分で、そのパンチの勢いで竜巻を噴出して巻き上げていた。 二段目はオリジナル要素が強いが、どちらかと言えばSFCゲーム版のサイクロンアッパーを彷彿とさせる。 本作でも射撃始動として優秀。 竜巻はBR程度かそれより少し良い程度に誘導する上で、判定の大きさが強烈。 至近距離の押し付けは特に上方向に強く、高跳びを狩りやすい。やや離れて出しても大きな回避行動を強いることが可能。 リロードは数字だけ見れば並程度だが1発しか撃てず、飛び道具の少ない本機としてはどうしても長く感じてしまう。 バリアを挟まないと撃てないため攻撃としては発生が遅く、読まれやすいのも難点の一つ。 ただしサイクロンパンチへのキャンセルルートは多いので、射撃CSや格闘CS2の後ろに控えさせるのも有効。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/1発5秒 特殊実弾 57(%) 半回転ダウン 【特殊射撃】シールド搭乗 移動用トランスポーターとしても使えるシールドに搭乗する。 第2話でネオアメリカ政府に狙われるドモンを追った時やギアナ高地など、文字通りガンダムでの長距離移動の場面で使われた。 イメージとしてはゴッドの風雲再起騎乗の移動速度を上げた代わりに旋回性能を落としたという感じ。 移動速度はなかなかのもので、距離はスピードに対してイマイチに感じるが、何も入力しなかった場合の移動距離は風雲再起に勝る長さ。 ここから各種格闘(特格含む)へのキャンセル、射撃派生、ジャンプ派生がある。 初動と派生時にブースト消費があるが、移動中はブースト消費なしで燃費が良い。 下記の射撃派生ではシールドを相手に射出するが、格闘キャンセルやジャンプ派生でも一応シールドは進行方向にそのまま突撃する。 狙って当てられる性能ではないが、弾速と判定が悪くないためか事故当たりはそこそこ起きる。 射撃派生と違って通常ダウンであり、ダウン値や補正が溜まって格闘コンボの邪魔になることもあるので一長一短の仕様。 格闘単体で確定する場面では進行方向調整でシールドを外す等の工夫も検討。 レバー前orNでロック対象に直進、レバー左右でレバー入力方向に移動する。 レバー横は赤ロック内だとロック対象を中心に円を描くように移動するのがわかりやすくなった。 これは対象との距離が遠いほど緩やかな軌道で、間近だと対象の周りをぐるぐる回るほど狭い軌道で移動する。 今作からレバー斜め前入力に対応するようになった。入力した斜め前方へ移動する。 見られている時に真正面から突っ込む前orN特射を使うと簡単に迎撃されるが、多少接近しやすくはなった。 ただし直線的な動きであることは変わらず、特射を使った後の攻め方が重要であるのは以前と同じ。 むしろレバー横を使いたい時に暴発する可能性が増えたので要注意。 前作で得たリロード改修についてはノータッチであり、クールタイムこそあるが回転率はまあまあ。 しかしノータッチということは乗った直後に被弾すると無駄に終わる、という大きな欠点もそのままである。 リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/1発6秒 2秒 特殊移動 (%) 【特殊射撃射撃派生】シールド射出 シールドを蹴り出して相手にぶつける。当たると受け身不可ダウン。 自分が一瞬とはいえ突っ込まないといけない、ということを除けば、相手をとりあえず止めるという目的においてはそれなりに優秀。 襲われた相方のカットに有効な他、シールドには耐久値が存在し、一定ダメージならそのまま突き抜けてくれるのでゲロビへの対処もまあまあ可能。 今作より後特殊射撃で直接撃ち出せるようになった 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り 宙返りしながら着地する。誘導切りあり。ここから格闘・特殊格闘全てにキャンセルが可能。 本作でも意外と重要な足掻き択で、ジャンプで誘導を切りつつ特殊格闘のSAを押し付ける、といった行動も可能。 ただしジャンプ高度は低いので、ばら撒き系のミサイルなどには弱い。 また、そこまで距離は稼げないので、置きゲロを飛び越しきれない、着地後の長い硬直を曲げゲロに捕まえられることも。 コマンド 属性 特殊射撃射派生 特殊移動 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 「そうか…!これを弾の代わりに!!」 ギガンティックマグナムの銃口にガンダムローズのローゼスビットを装填し、爆弾として発射。着弾点には多段ヒット属性の小さな爆風が発生。 専用セリフ込みで、グランドガンダム戦におけるガンダムローズとの共同攻撃の再現。よく聞くとビット装着時の特徴的な音も再現されている。 ゲームでは1出撃1回切りの射撃。だがエクバ2以来、使い切りにしては使いづらい、使える場面が少ないと難点の多い攻撃。 装填→構えと推移するので発生が著しく遅い。誘導が特殊で弾速と噛み合っておらず、急激な動きを捕まえられない。弾頭が弱く、何かに掠ればすぐ起爆するため自爆リスクあり。 等々、使うのを躊躇う要素がてんこ盛り。ダメージが高いのでできれば当てたいが、これに固執して無駄にダメージを重ねるのはよくある話。 本作では格闘CS2がより使いやすくなったのもあって、これを抱え続けるメリットも相当薄れてきた。 少なくとも1出撃目は開幕付近で適当にぶっ放しても良いくらい。ただ再出撃後はコスオバを仕留めやすいのもあり、運用タイミングは戦況と要相談。 リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 使い切り 2.5秒 実弾 (%) 爆風発生ダウン 【格闘CS2】ギガンティックマグナム 足を止め、腰のマグナムを2丁取り出して連射する。接地判定あり。見た目に反して実は原作からしてビーム属性である。 別武装扱いのためか、チャージ時間は格闘CS1より0.5秒程度短縮される。 本作では格闘押しっぱなしor連打により連射数が増加。無入力で2発、最大で10発まで連射ができる。 全て当てると強制ダウンと、エクバ2までの仕様も帰ってきており、強よろけもそのまま。 サブ・特殊射撃にキャンセル可能。 相変わらず弾の性能は低く、弾速遅い、ろくに誘導しない、全弾撃つと硬直が長すぎる等、問題は多い。 しかし本作では無入力で2発止めが出来るようになり、ズサキャンとして緊急的に切り替えるという選択肢が出来るようになった。 細かく撃つことで接地を挟みやすくなったことを含めて、いろいろと使い勝手自体が増しているのが強化点。 本作では牽制としては勿論、弾のばら撒きとしても使えるようになっている。 弱体化した射撃CSを補う形で、出番を少し増やしやすくする調整となった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム (%) 強よろけ 格闘 【通常格闘】格闘 初参戦のEXVS2のロケテでショートアッパーと記された攻撃。 右ショートアッパーに始まり、右ジャブ二発、左ストレート、右ジャンプアッパーからそのまま叩きつけるような殴りつけ。 最終段はバウンドダウンなので出し切りでもそこそこの利点が存在する。 初段性能は発生と伸びを中心に良好、ただ基本的には生当ては確定を除いて狙うべきものではない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【N/横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 ボクサーモードとなり、右でボディーブローを打った後、炎を纏った右の連続パンチを打ち出す。 第18話で、濁流に飲まれそうになったレインとチボデーギャルズを守るため、飛んでくる岩を粉砕した時などの再現。 本作では競合となるN特格の最終段が受け身不可となった。前作でこちらも同様のもの得ているが、単純な差別化という点では微妙に。 ただ最終段からでも各種特殊格闘にキャンセルできる特徴を持つため、N特ありきでもダメージアップのための派生としては未だに現役。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】デンプシーロール 本作マックスターで最も主力と言える格闘。 ウィービングしながら相手に近づき、相手に左右のフックによるラッシュをかける。 伸びがよく、さらにウィービング中は足元以外の攻撃判定が消えるという特性を持つ。 ただし必ずウィービングを挟むため発生がかなり遅い。ただ最低限のそれを介した後は発生は高速化する。 本シリーズにおける本機を象徴する武器だが、結局当たり判定は存在する。 よって実際避けられるのはメインで出せる一般的なサイズのBR・MG程度でしかない。 BZはもちろん、アンカー、縦方向に広い攻撃、突撃アシスト等はほぼ直撃確定。 また、エクセリアやガナが持つ極太ビームや、ZZ系統のダブルBRのような判定が広い武器相手でも安定しない。 ブースト消費も多く、考えなしに打っているとすぐブーストが枯渇し、横ステからの反撃が待っている。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】連続フック レバー方向からのジャブ、さらに左右から二発にジャブ、最後に少し大振り気味なフックで締め。 回り込む技はこれだけだが、本作でも格闘機の持つ横としてはいかんせん頼りない。 そもそも伸びが悪いため、相手の射撃を掻い潜ってのアクセントとしてもいまいち。 ただしここからNと同じ派生・キャンセルが存在するのは変わらないことと、覚醒時に格闘生当てを狙うならこちらのほうが現実的。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】チョッピング&アッパー 左からストレートを打ち下ろしてから右アッパーで締め。 身も蓋もないことを言うとサブのサイクロンパンチからキャンセルできることを除いて、単品での強みがない攻撃。 更に近接での打ち上げも多いサイクロンパンチを前提としていながら、キャンセルで出すと二段目のアッパーが相手の打ち上がりに追いつけず、スカることがある。 相手の上を取った状態で出したサイクロンパンチがオバヒで当たった時に気持ち程度の追撃としてぐらいしか使い道が無いポジション。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘 肩のアーマーグラブを装着し、胸のアーマーパーツを外して身軽になった状態。 本作では一般的な換装やモードチェンジでなく一時的な形態変形として表現されている。 また、防御力が低下するという原作の設定部分はSAによるダメージ覚悟の攻撃、という部分で再現されている。 どの攻撃も攻撃判定が出る前の追従部分にのみスーパーアーマーが付く仕様。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【N特殊格闘】連続パンチ 左フック二発からの右の強烈なブローを放つ。 本作から最後のブローは受け身不可ダウンとなった。 ダメージが高く、ダメージ効率が良い攻撃択だが、受け身不可になったことでより強烈さを増している。 さらに追従部分の伸びがよく、遠い相手に対するSA押し付けとしてはよく働く。 F覚醒時の伸びは今作でも目を見張るものがあるが、一方で相手が近いとほぼSAが発生しない欠点も。 ただし近い相手には後述の前特同様すぐSAが切れてしまう点に注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】突進パンチ 身体を前に伸ばして、強烈な右ストレートを放ちつつ突撃。 ギアナ高地における再戦でのストレートパンチに近いか? マックスターの裏の生命線。カットされそうになったらこれで単発高火力を叩きつけて離脱できる。 この離脱に関する性能の高さはゴッドにもない、MFでならマックスターだけの長所である。 各種射撃からの追撃が間に合わないという場合も、これでとりあえず追いつけるのも強み。 ただし発生が一定なためSAを押し付けるには若干向かない ただそれでも、これで締めてばっかりいるとダメージは低下しがち。 コンボパーツとしては離脱の他に、溜まりきったダウン値最後の一発として上手く扱いたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】アッパー 少しかがみつつ接近し、大きく引いた左腕から強烈なアッパーを繰り出す。本ゲームではその見た目から昇龍拳とも呼ばれる。 1/144のプラモデルのパッケージイラストのモーションに似ているが、そちらでは右アッパー。 2hitまでが通常ダウンで、以降が受け身不可ダウンとなる。 屈み、追従、打ち上げという3つのアクションを必ず介すため、発生が非常に遅い。 そのためコンボパーツとしてはキャンセルできるのにもかかわらず繋がらないものも多い、という微妙な仕様を持つ。 しかしおかげでスーパーアーマーの付与の最低時間が特殊格闘の中では安定して長い、という長所を持つ。 判定自体は強くないが出放し格闘でもあるので、安定した格闘カウンターとして使うならN特より間違いなくこちら。 受け身不可で高く飛ばすので、覚醒時は胡蝶剣アシストを利用した放置コンのための布石としても利用できる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ ボクサーモードとなり、ワンツーパンチを決めつつ、バーニングパンチでラッシュを決める。 その後、ブローを放って相手を止めてから、後ろに飛び上がってから新フィニッシュブローの豪熱マシンガンパンチを放つ。 飛び上がりからの動作は豪熱マシンガンパンチのバンクシーンの再現。 シャッフル同盟のお決まりとして、クイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がると同時にプレイヤー視点のみ、背景が暗転する演出がある。 豪熱マシンガンパンチの部分はボタン連打でダメージ数とパンチの数が増えるという仕様。 無入力だとすぐに終わるがダメージが大幅に下がる。 しかも無入力でもどの道硬直が長い技なので、出すなら最大連打は原則基本となる。 初段のワンツーパンチの判定は微妙だがかなり伸びが良い。生出しに向いているとは言えないが一応振れなくはない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ストレート //65(%) //(-%) 2段目 フック //121(%) //(-%) 3段目 アッパー //167(%) //(-%) 4段目 バーニングパンチ //220(%) //(-%)*12 5段目 フック //236(%) //(-%) スタン 6段目 マシンガンパンチ //(13%)[//283(10%)] //(-%)*4~20 7段目 フィニッシュ //(--%)[//305(--%)] //220(--%) 7.0? 10.0? バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「俺が希望の星になるんだ!」 覚醒タイプ 格闘機よろしくF覚醒一択。他は基本忘れてOK。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 本作でも一択。 射撃→格闘のキャンセルルート、高い火力、追従強化、ブースト回復5割、防御補正と諸々の全てが噛み合っている。 胡蝶剣のダメージも減らされたとはいえ、「196」まで伸ばすにはこれを選ぶ以外に選択肢はない。 マックスターが覚醒時だけ3000の性能に押し上がる、と言われるのはこの覚醒あってこその話。 これを選ばない理由があるとしたら、よほどプレイヤーが自信のない対面が来た時くらいだが、だとしても対抗馬となるべき他覚醒と相性が悪いのもネック。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% ガンマンとしての側面に注目した覚醒。かつては公式が推奨していた。 だが、本機はボクサーが本職であり、ギガンティックマグナムではろくな稼ぎが出来ない。 一応サイクロンパンチのリロードが高速化し、サイクロンパンチを撃っている間に次のサイクロンパンチが撃てるというお手玉ができる。 が、当然覚醒でやることではない。ネタとして一芸はあるが、頑張ってやることではない。 Vバースト 機動力アップからのデンプシー…と聞くと強そうだが、結局格闘火力は平時と変わらずカット耐性も劣悪のまま。 ダイブも地走とは相性が悪く、これも非推奨。 Cバースト 防御補正 -% 前作よりC覚醒による覚醒タンク運用には向いておらず、半覚抜けからの反撃択も持っていないため、非推奨。 戦術 本作においてもやることは同じ。相手の射撃迎撃を見切って前進し、敵陣を分断してタイマンを挑み、読み合いを制して格闘をぶつけることを目指すことになる。 その流れの中でサイクロン始動で逃げる相手を捕まえたり、サーフィンの足掻きで粘ったり、時にはスパアマで通り抜けたり…と、個性あるアクションを活かそう。 ただ、悪い意味で時代遅れの格闘機であり、さらに地走ということもあって回避力は及第点さえ出せないレベル。 文字通りの足枷を付けているわけで、その上で読み合いに勝つというのは数日程度の練習ではまず不可能。 ただただ被弾を増やすだけの格闘機に勝利を掴める理由はないことを肝に命じよう。 同時に『2000版ゴッド』の異名は伊達ではなく、肝心の格闘もコンボ火力はピカイチだがカット耐性に乏しく、タイマンでないとこの機体の本領を発揮できない。 すなわち相方にもタイマンへの理解を要求する点がチーム戦では影響が大きく、特にシャッフルでは自分だけローリスクに立ち回りたいプレイヤーの餌食となるマックスターは多い。 この辺だけは自分1人ではどうにもならない所なので、この機体と付き合う上での必須事項として覚悟するしかない。 対面対策 格闘機対策の基本を徹底せよ、という以外にアドバイスは存在しない。 マックスターの近接は非覚醒なら2500の近接機、覚醒時なら3000レベルという程の凄まじい近接能力を秘めている。 そんな機体に近寄る意味はないし、悠長に近寄らせる理由もない。 では雑にマックスターから離れて逃げれば必ず楽に勝てるのかというと、当然そう簡単な話ではない。 射撃バリア付きのサブ、急速接近から離脱まで出来る特射、スパアマで耐えてくる特格、そして目玉のすり抜け接近の前格…と、タイマンに関してはこちらに食いついてくる選択肢を十分に持ち合わせている。 多少の迎撃択を持った機体でも、読み負け1回で300ダメージを通されることはザラにある。というかマックスターは試合中ずっとコレを狙ってくる。 そして、自分だけ離れても相方が狩られては元も子もない。特に自分が自衛力に優れた機体を使っていても、相方が読み負けて追い詰められる…なんてことも十分に起こりうる。 ただ、どこまで行っても2000コストのMFということに変わりはない。読み合い突破択は持ち合わせていてもブースト量はコスト相応で、捕まえた後のコンボはカット耐性が劣悪。 特にMFの場合空中ブーストは吹かせる回数が1回分減るということを覚えておきたい。 マックスターは基本的に空中ブーストを使わざるを得ない機体であり、シールド搭乗を活用してようやくコスト相応になる。この時点でブースト的有利は取りやすい。 2000でカット強要の存在感を持っているのは強いが、カットしてしまえば、読み負けてもイーブンに持ち込むことは容易い。 なので、相方と離れすぎず距離を維持することが重要になる。 元に戻るが、対策の基本は対格闘機のセオリーに基づき、 自分から近づかず、寄られても安易に迎撃せずにまずは逃げる。 余裕が出てきたと思ったら射撃を置いて牽制し、近寄らせない。 相方との距離を保ち、タイマンに持ち込まない意識を持ち続ける。 この3点を徹底して相手の思惑を阻止しよう。 理不尽武装と言われる覚醒ドラゴンアシストの対策は前作同様。構えから突撃と入るので発生が遅く、その分突進速度がかなり早められている。 ただし本作では誘導が弱められており、ある程度足に自信があれば横BDをしっかり踏めば簡単に逃げられる。 そもそもキックが放たれた時点でステップを踏むか、最悪ガードすれば良い、というのがわかれば対処は楽。 どちらかというと、その間にマックスターから意識が抜けてサイクロンパンチで胡蝶剣を無理矢理確定にされたり、格闘コンボを食らう方がよろしくない。 最悪、当たっても最大196ダメージで済むと考えてあえて食らうのも耐久値次第では良し、上手くいけば覚醒も溜まる。 ただし3025のコスオバの際は確実に一撃で勝負を決められるので、この時はしっかり様子を見て、出来るならアシストのドラゴンを視界に入れておくこと。 身も蓋もないことを言ってしまうと、マックスターに文句を言っているようでは他の格闘機への対策など夢のまた夢。 勿論、上位帯の使い手はそれを上回る攻めを展開できるが、それでも背負うリスクは同じ。 この機体を訓練台として、格闘機対策をしっかり取っていこう。 僚機考察 爆弾をやらせようという風向きが非常に強い機体であるが、はっきり言って初参戦のEXVS.2以来、一切向いていない。 この場合、表向きは爆弾と言いつつ大体が疑似タイになっていることも多い。 やるなら疑似タイ一択。ラインをあげなければこの機体に勝利はない。 適した僚機 解説した通り、相方に求めるのは爆弾後衛ではなく両前衛によるタイマン展開を作ること。 どのコストでもやりようはあるが、本機は最初から後衛を担うということが出来ないため、マックスター先落ちをある程度許容出来るのが好ましい。 格闘機と組んで徹底的に荒らし尽くす 前衛機と組んで乱戦に持ち込む 1.はゴッドガンダムなどと共にセオリー度外視のガンダムファイトを各々挑みにいくやり方。 ハイリスクハイリターンを地でいくため安定感は皆無だが、お互いのやりたいこととやって欲しいことが同じであるため噛み合わせだけは抜群。 最悪マックスター先落ちもあり得るので、そうなる前に殴り倒すことを目指す超攻撃的ペア。 2.は低ココンビの現実的な戦いかた。注目度高めの格闘寄り闇討ち機と組んだ時、多少の被弾は覚悟の上で2人で前進し、どちらか噛みついたら始まるカットの応酬戦をコスパで乗り切る。 2人でラインを上げることがミソであるため、被弾せず前進出来る機体が望ましい。 また、応用して隠者あたりと組み、マックスター2落ちまで見据えて着地を取ってもらうパターンも出来る。 射撃機と異なり即座に救援が入るため、純射撃機との爆弾戦法より安定しやすいのが魅力。 適さない僚機 低コスト後衛機全般。 特にシャッフルにおいては地獄の事故ペア。マックスターではライン維持が出来ず、3000でもなければ着地取りも大して強くなく、何をするにも性能が足りない。 そしてよくありがちなのが「マックスターの方が前衛力があるから、コストを全部上げる代わりに安全な後方支援に努める」という考え方。 もはや繰り返さないが、そんなことをされた時点でマックスターは犬死にしてしまう。 シャッフル全般では頻繁に見かけるので、ある程度覚悟した上で臨みたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想だがマックスターの先落ちを容認することになるためかなりリスキー。 2500 本作では微妙。疑似タイ力をしっかりと発揮できる機体は軒並み3000になってしまった。 2000 環境的には厳しいが気は楽な方。疑似タイができる相方なら悪くはない。 1500 同上、1500は攻撃力の高い機体がたくさんいるためどちらかというと好都合な編成。 参戦以来、相方と噛み合えば相手からするとかなり面倒なコンビになれる。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムマックスター ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スペードボクシングマックスター 10000 コメントセット 俺の上には誰も立たせん!アイ・アーム・[チャンピオン]! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の女神砲 20000 スタンプ通信 I'll never give up!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の女神砲 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムマックスター 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムマックスター part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムマックスター part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前作からの変更点がドラゴンガンダムの項目?になってます -- (名無しさん) 2023-06-24 00 13 05 ↑マックスターのページに編集しときました。ちなみに今作のWikiマックスターだけに限ったことではないんですよねこれ・・・・・・。 -- (名無しさん) 2023-06-24 00 18 20 パイロットのフロイド・キングって誰ぞw? -- (名無しさん) 2023-07-03 00 17 32 すごく上手いか地雷の2択しかないキャラ -- (名無しさん) 2023-10-17 22 41 56 ↑それ噛み合ったかどうかじゃない?読み通らない時は核地雷になるしコイツ -- (名無しさん) 2024-02-01 10 36 48 相方の理解度が酷いと無理ゲーだからなぁ 「マクスタの方が前衛力あるので壁擦ってました!」とか4割ACEがほざいていた時は呆れ果てた -- (名無しさん) 2024-02-01 15 01 02 考察のところ読んだけどさあ、シャッフルで「コスト全部あげるから突っ込め」は許してやれよ。どうせ覚醒以外期待されてないんだから。それすら理解が足りてないって言うならシャッフルで使うな。 -- (名無し) 2024-02-02 18 57 22 高コでも常時ダブロ受けながら格闘ねじ込むの苦労するのに、低コが常時ダブロでまともに格闘通せると思ってる時点でゲームの理解度が足りない -- (名無しさん) 2024-02-11 00 35 40 名前 コメント すべてのコメントを見る